Aprendizaje Telecolaborativo

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Las personas han inventado mecanismos y desarrollado tecnologías para poder traspasar los límites de sus capacidades.

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Arte Digital

La Tecnología y el Arte se combinan para la creación digital.

martes, 16 de julio de 2019

La narrativa - 4to. COM



  
¿Qué es lo que nos emociona?
En las historias la narrativa es el elemento básico de donde debemos partir.
Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que atrape a nuestra audiencia.
Debemos atender
 a los intereses de los participantes y promocionar nuestra narrativa, crear expectación y disparar su curiosidad, ese es el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.

Los elementos esenciales de una narrativa son:
  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución),

Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell 




o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.

La estética - 4to. COM

¿Alguna vez te preguntaste por qué tenemos gustos tan diferentes?, ¿qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras? Todas estas preguntas vienen dadas por las experiencias que vivimos, por cómo nos afectan, por cómo comprendemos nuestro entorno y cómo interactuamos con él. En ese camino los juegos son expertos en acceder al interior de cada uno de una manera magistral.
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.


Fuente: GamificaMooc

Audiencia/jugadores - 4to. COM



Nuestra misión está enfocada hacia la construcción de un prototipo que va creciendo a medida que superas cada nivel.
Uno de los aspectos fundamentales a la hora de construir ese prototipo es la empatía hacia las necesidades de aquellos a los que dirigimos nuestro proyecto. Por eso, es esencial que hagan un análisis detallado del tipo de jugadores a los que ofrecerán su prototipo: es necesario conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello deben investigar cuáles son sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre.
En el 3er. reto, tendrán que planificar algún tipo de cuestionario o encuesta que les permita determinar cómo serán los destinatarios de sus prototipos, características como gamers, intereses, etc.
Tienen un ejemplo en el siguiente link:
¿Qué tipo de gamer eres?

Siguiente paso:
A lo largo de los dos niveles anteriores hemos seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y continuamos con él hacia otro de los elementos clave, la estética.

Los objetivos de este nuevo nivel son:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
Fuente: GamificaMooc