- Reto
- Acción
- Respuestas a la acción.
Retar al jugador produce una acción. Esa acción tiene que tener una respuesta de éxito o fracaso, que debe producir un feedback inmediato (refuerzo positivo en el caso de éxito), que es el que recibe el jugador de vuelta de su interacción.
Todo este proceso tiene que ser satisfactorio y divertido y debe sentirse como un juego.
El átomo básico de juego tiene que existir y tiene que ser eficaz y proyectar emociones positivas.
El onboarding permite a los jugadores novatos se involucren rápidamente con el juego y se integren sin tener que leerse un manual de instrucciones.
Los primeros niveles deben ser muy fáciles se debe poder avanzar rápidamente.
Un avatar en buena medida no es sólo una imagen, es una representación de uno mismo, un alma gemela idealizada en el mundo virtual de Internet.
Un avatar también es una narrativa en sí mismo. No es lo mismo plantear avatares de imágenes infantiles de monstruos (divertidas e inocentes) que de personajes de un cómic de serie negra o de astronautas, o de animales.
Los avatares son elementos muy importantes de identificación con el mundo mágico del juego o del sistema gamificado y como tales deben de ser tratados.
Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnología gráfica, pero no siempre tiene que ser así. Los estudios de comportamiento con avatares los aconsejan de forma específica para su uso en la formación y eso puede llevarse hasta el aula.
Puntos, niveles, medallas y rankings:
Los puntos son una manera de que los jugadores acumulen logros, acciones positivas que te sirvan para competir con otros. Su fin es motivar.
Los niveles también son una forma de motivar y deben alternar facilidad con dificultad.
Los badges son aquellas medallas que los jugadores consiguen por hacer algún tipo de acción específica.
El ranking no es un fin en sí mismo, es una herramienta para nuestros objetivos. Pero si no nos sirve es mejor no incluirlo.
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