Aprendizaje Telecolaborativo

Aprendemos en colaboración junto a pares.

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Las personas han inventado mecanismos y desarrollado tecnologías para poder traspasar los límites de sus capacidades.

Manos que disfrutan.

La música nos conecta.

Arte Digital

La Tecnología y el Arte se combinan para la creación digital.

sábado, 29 de junio de 2019

RETO 2 - 4to. COM

Para completar el segundo reto te propongo elaborar un mapa mental con los diferentes tipos de motivación que hemos tratado y lo enfoques desde tu perspectiva personal a tu prototipo final.
Utiliza los elementos de motivación que se adapten mejor a tu prototipo concreto.


Herramienta para crear el mapa mental: Popplet
http://popplet.com


1) Accede y crea tu cuenta:




Selecciona "The Free Plan"

2) Comienza a desarrollar tu producción...





Agrega un nombre y un color de fondo:



Agrega el primer componente raíz y configúralo:



Genera el árbol del Mapa Mental:




3) Guarda tu publicación una vez finalizada:



4) Exporta tu producción como jpg o png:



 


5) Incluye la imagen en una entrada en tu blog que además incluya una síntesis de lo aprendido vinculado a la motivación.



Segundo Nivel de la misión - 4to. COM


En la clase anterior, aprendimos acerca de la Gamificación, se organizaron (grupos, nombres de los equipos y sus integrantes, logo y avatares) y seleccionaron contenidos.

Esto les permitió desbloquear este 2º Nivel de la misión.





En este segundo nivel es importante que sigas todos los pasos para desarrollar tus destrezas de manera adecuada. Para cumplir la misión no hay lugar a los despistes. Recuerda: el éxito del proyecto está en juego.

Para poder empezar a imaginar tu prototipo necesitarás comenzar por conocer la base de la gamificación, de modo que en esta primera fase los fundamentos serán tu pieza clave para idearlo: los tres elementos fundamentales que serán la base de tu prototipo son las dinámicas, las mecánicas y la estética.

Las mecánicas de juego son las técnicas que están relacionadas con las “reglas”, es decir, son las acciones, mecanismos y todo el funcionamiento que convierte una actividad en un juego. Algunas de las mecánicas de juego más utilizadas son: los puntos, los niveles, los premios, los bienes virtuales, las clasificaciones, los desafíos, las misiones o retos y los regalos.

Las dinámicas de juego, por su parte, son las necesidades, deseos e inquietudes que se satisfacen al participar, es decir, son el efecto que provocan en los usuarios las técnicas mecánicas. Respecto a las dinámicas de juego podemos destacar: la recompensa, el estatus, el logro, la expresión, la competición y el altruismo.

Evidentemente, las técnicas mecánicas y dinámicas están muy relacionadas entre sí y es fácil confundirlas. Pero lo importante es que el objetivo final es que los jugadores (o en nuestro caso los alumnos) obtengan algún tipo de recompensa o reconocimiento por sus avances que les sirva de motivación para seguir aprendiendo. 



Uno de los elementos esenciales para crear tu prototipo serán las emociones de tu audiencia: el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y es el primer factor a tener en cuenta si queremos tener éxito con nuestro prototipo. Es importante realizar una profunda reflexión sobre el elemento emocional, pues será necesario para superar tu misión.




La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.








- El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:


  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
  • Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos  y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos acordes a sus habilidades.
    Recuerden, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.


- La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. Debemos atender a las expectativas que tenemos de los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.

- La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.



Fuente: GamificaMooc

viernes, 28 de junio de 2019

Muro de 4to. ECO



Este es el muro colaborativo que incluye los links a los espacios de curación de contenido de los diferentes grupos.

Hecho con Padlet

Muro curado

Se puede acceder a nuestro muro de curación de contenidos acerca de "Robótica Educativa" desde el siguiente link:





Cristina V.

martes, 25 de junio de 2019

Gamificación - Organización - 4to. COM



PROYECTO "A veces se gana
y SIEMPRE se aprende"


Equipos e integrantes


EQUIPO 1:


Integrantes:




- KRUSKY (Juana)
- JUJI (Julieta L.)
- PRAVI (Micaela)
- ILIM (Milagros)

Grado: 5to.

Temas:

- El sonido
- Las medidas




EQUIPO 2: 


Integrantes:




- SHISHIPABLITOGANG (Pablo)
- OBI JUAN (Juan Pablo)
- NACHO CON QUESO (Ignacio M.)
- VALCHO (Valentina)
- ATHOBRUZ (Athina)

Grado: 5to.

Temas:

- El calor y los materiales
- Los cuerpos geométricos




EQUIPO 3:





Integrantes:

- GAMERJOSETUXI (José)
- TESCA (Tomás L.)
- TOMINION88 (Tomás P.)

Grado: 6to.

Temas:

- La Tierra y el Espacio
- Fracciones





EQUIPO 4:


Integrantes:



- AFRODITA (Eugenia)
- ARTEMISA (Celeste)
- ATENEA (Julieta S.)
- HERA (Keila)

Grado: 5to.

Temas:

- El Sistema Solar
- Ángulos y triángulos



EQUIPO 5:


Integrantes:




- BEBOTE (Ona)
- RISAS (Kiara)
- LOTSO (Agustín)

Grado: 6to.

Temas:

- Los ambientes naturales
- Fracciones




EQUIPO 6:


Integrantes:



- CANDELUCHIS (Candela)
- DENAPOLITANA (Giuliana)
- LA CHONFEL (Martina)
- YAZABÍA (Yazmín)

Grado: 6to.

Temas:

- Los ambientes naturales
- Figuras geométricas





EQUIPO 7:

Integrantes:




- BANINI (Guadalupe)
- CORAL (Sasha)
- ELLEON (Noelle)


Grado: 5to.

Temas:

- El cuerpo humano
- Fracciones



EQUIPO 8:



Integrantes:

- BDANTE (Dante)
- STACH (Ignacio)
- BYTOFF (Stefano)


Grado: 6to.

Temas:

Mezclas y soluciones
Figuras geométricas







EQUIPO 9:





Integrantes:

- ROCHISOL (Rocío)
- BAUTITU (Bautista)
- RENIACO (Renata)
- MORIKONI (Mora)


Grado: 5to.

Temas:

- El sonido
- Los cuadriláteros

martes, 18 de junio de 2019

La curación de contenido

¿Qué es la curación de contenido?
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La curación de contenidos es un elemento esencial de la competencia digital: con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarla, almacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.

Por ello, te proponemos que realices tu propia búsqueda en la red relacionada con:

1) 4to. ECO: la Tecnología aplicada (al tema seleccionado).
2) 4to. COM: la Gamificación.


Diseño Curricular Educación Primaria CABA (4to. COM)



Según el Diseño Curricular Educación Primaria CABA, estos son los contenidos a desarrollar en el Proyecto de Gamificación. 









5to. Grado

- Ciencias Naturales

  • El microscopio y los seres vivos
  • El calor y los materiales
  • El sonido
  • La Tierra y sus movimientos.
  • El Sistema Solar.
- Matemática
 

  • Ángulos y triángulos
  • Los cuadriláteros
  • Las proporciones
  • Los cuerpos geométricos
  • Las medidas
  • Perímetros y áreas.
6to. Grado

- Ciencias Naturales
 

  • Mezclas y soluciones
  • Las transformaciones de los materiales
  • La luz y los materiales
  • Los ambientes naturales
  • La estructura y los cambios de la Tierra
  • La Tierra y el espacio.
- Matemática
 

  • Figuras geométricas
  • Fracciones
  • Divisibilidad
  • Proporcionalidad
  • Longitud, capacidad y peso
  • Área y perímetro.
Para una primera selección, cada deberá optar por dos contenidos de cada categoría.

Gamificación y juego (4to. COM)

El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

La siguiente imagen resume las diferencias entre cada uno de esos conceptos de forma gráfica: 




¿Qué es el Game-based learning?

lunes, 17 de junio de 2019

Armando Equipo... (4to. COM)

1) Están iniciando su primera misión en la que deberán cumplir un itinerario.

2) Organicen su grupo de aventuras (3 a 5 integrantes). 

3) Durante todo el desarrollo del proyecto, deberán reflexionar sobre sus progresos y mostrar las evidencias de su aprendizaje, en sus respectivos blogs. 



4) El rol del equipo en la misión general y de cada uno de sus integrantes es muy importante y, por ello, también lo es cómo se identificarán en el proyecto.
Construyan su identidad en esta misión, un nombre para el equipo y un logo.

Sugerencias de sitio para crear logos:
https://www.freelogoservices.com/es

https://es.wix.com


5) Crear un nombre de fantasía y un avatar para cada uno de los miembros del equipo.



Sugerencias de sitios donde crear avatares:
https://list.ly/list/yHC-avatars?feature=widget




5) Realicen una entrada en el blog, que incluya la definición de Gamificación, sus diferencias y similitudes con el juego y la información del Equipo y de sus miembros.

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Proyecto de GAMIFICACIÓN - 4to. COMUNICACIÓN


Decía Kiyosaki que "a veces se gana y a veces se aprende".



RESUMEN: La gamificación es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. 

Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen en los siguientes puntos:
Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.
La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.

Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.


Veamos cómo, el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial, se pone de manifiesto en el siguiente vídeo (en inglés con subtítulos en español): 

El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación. En este ejemplo se reúnen dos de los principales motivos por los que se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas.







La teoría de la diversión es el sugerente título de una campaña publicitaria que lanzó en 2009 la agencia de publicidad DDB Estocolmo para la empresa Volkswagen con el objetivo de demostrar que se puede ver la vida de otra manera si intentamos hacer más divertido todo lo que nos rodea.

El resultado fue que un 66% más de las personas que utilizaron aquel día esa salida prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, que era mucho más utilizada por los usuarios del metro antes de realizar el experimento.





Si tenemos en cuenta todas las posibilidades que la gamificación ofrece, no podemos olvidar aquellas que van destinadas a una mejora de la sociedad, por ejemplo, en temas como el cuidado del medio ambiente: en este vídeo sobre el tema del reciclaje se puede observar cómo la población parece estar más predispuesta a cumplir con determinados objetivos si introducimos un elemento de juego en el proceso.