lunes, 17 de junio de 2019

Proyecto de GAMIFICACIÓN - 4to. COMUNICACIÓN


Decía Kiyosaki que "a veces se gana y a veces se aprende".



RESUMEN: La gamificación es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. 

Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen en los siguientes puntos:
Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.
La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.

Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.


Veamos cómo, el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial, se pone de manifiesto en el siguiente vídeo (en inglés con subtítulos en español): 

El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación. En este ejemplo se reúnen dos de los principales motivos por los que se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas.







La teoría de la diversión es el sugerente título de una campaña publicitaria que lanzó en 2009 la agencia de publicidad DDB Estocolmo para la empresa Volkswagen con el objetivo de demostrar que se puede ver la vida de otra manera si intentamos hacer más divertido todo lo que nos rodea.

El resultado fue que un 66% más de las personas que utilizaron aquel día esa salida prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, que era mucho más utilizada por los usuarios del metro antes de realizar el experimento.





Si tenemos en cuenta todas las posibilidades que la gamificación ofrece, no podemos olvidar aquellas que van destinadas a una mejora de la sociedad, por ejemplo, en temas como el cuidado del medio ambiente: en este vídeo sobre el tema del reciclaje se puede observar cómo la población parece estar más predispuesta a cumplir con determinados objetivos si introducimos un elemento de juego en el proceso.

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