lunes, 5 de agosto de 2019

Jugando a crear una narrativa

Juego de cartas "Érase una vez"


Introducción
Érase una vez es un juego en el que los jugadores crean una historia empleando cartas que muestran conceptos propios de los cuentos de hadas.
Un jugador será el Narrador y creará una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los demás jugadores intentarán usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador. El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia.
El jugador que usa todas las cartas de su mano y guía la trama hacia su propio final gana el juego.

Descripción del juego
El primer Narrador empieza a contar un cuento. Cada vez que menciona un elemento de una de sus cartas la sitúa boca arriba sobre la mesa.
Si el Narrador menciona algo en su historia que también aparece en una de las cartas de otro jugador, ese jugador puede interrumpirle en ese momento y tomar el control de la historia. También existen ciertas cartas especiales que permiten a los jugadores interrumpir al Narrador en otros momentos. Cuando un jugador ha empleado todas sus cartas incluyéndolas en la historia puede jugar su carta de “Vivieron felices para siempre” y ganar la partida.

Las cartas

Hay dos tipos de cartas en el juego: cartas “Érase una vez”, también llamadas “Cartas de Narración”,
y cartas “Vivieron felices para siempre”, también llamadas “Cartas de Final”. Se reparte a cada
jugador una Carta de Vivieron felices para siempre y varias Cartas de Érase una vez.


Así es una Carta de Narración


Cada Carta de Narración ilustra uno de los personajes, de los lugares o de las cosas que aparecerán en su cuento. Se dividen en cinco Grupos:


También existen ciertas Cartas de Érase una vez especiales llamadas Cartas de “Interrupción”.


Pueden usar Cartas de Interrupción como si fueran Cartas de Narración normales: cada una contiene
un ingrediente de la historia y pertenece a uno de los cinco Grupos.
También pueden usarlas de un modo especial: para interrumpir al Narrador después de que haya jugado una de sus cartas.
 

Cada carta de “Vivieron felices para siempre” contiene un posible final para un cuento de hadas.
Cada uno de los jugadores sólo recibe una de estas cartas, debiendo hacer lo posible para contar la
historia de modo que alcance ese final.


Cómo se juega: 
Se reparten las cartas. Se debería repartir una Carta de Vivieron felices para siempre a cada jugador
y, entonces, la siguiente cantidad de Cartas de Érase una vez, dependiendo de cuántos jugadores
participan en la partida:
2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o más jugadores 5 cartas cada uno.
Decidan quién será el primer Narrador, quien empieza a contar una historia. Puede contarla del modo que prefiera, y no está limitado en absoluto a las cartas que tenga en su mano. Cuando mencione algo que se muestre en una de sus cartas, puede jugar esa carta, colocándola boca arriba sobre la mesa.
Cada carta debería mencionarse en una frase distinta y debería ser de cierta importancia para
la historia. No es aceptable mencionar cosas sin razón alguna, sólo para poder jugar tus cartas.

El Narrador puede seguir hablando hasta que alguien le interrumpa.

Pasar
Si el Narrador lo desea, puede terminar su turno en cualquier momento diciendo “Paso”. Un
jugador que pasa debe robar una carta del mazo de Érase una vez, pero también debe deshacerse
de una carta de su mano. El juego sigue con el jugador sentado a su izquierda.

Interrumpir
Hay principalmente dos maneras en las que el resto de jugadores pueden interrumpir al Narrador.
1: Si el Narrador menciona algo en su historia que aparece en una carta de otro jugador, ese jugador
puede interrumpir.
Por ejemplo:
Narrador: “...Y así ella cayó dormida bajo el gran roble que crecía en el bosque...”
En este momento, un jugador con la carta “Bosque” podría jugarla, interrumpir al Narrador
y continuar él mismo la historia.
El Narrador no necesita usar las palabras exactas escritas en una carta para ser interrumpido con
ella. Por ejemplo:
Narrador: “...Y el Rey se enamoró con la hija del leñador [juega “Dos personas se enamoran”] y se
casaron. Un año y un día más tarde ella dio a luz a un niño...”
En este momento, un jugador con la carta “Príncipe” o la carta “Hijo” podría jugarlas e interrumpir. El niño es un hijo, y el hijo de un Rey es un Príncipe, incluso aunque el Narrador no haya usado esas mismas palabras.

Los jugadores no pueden anticipar cosas que el Narrador no haya dicho aún:
Narrador: “...Mientras andaba de puntillas por la caverna, oyó un profundo y fuerte ronquido...”
Un jugador no podría interrumpirle con la carta “Monstruo” en este momento, porque el ronquido
podría provenir de un oso, de un mago o incluso de un río subterráneo que suene como alguien roncando.
Si no resulta inmediatamente claro si una interrupción es o no justa, deberíais decidir votando a mano alzada entre lo jugadores no implicados en la interrupción.
2: Cuando el Narrador juega una carta, puede ser interrumpido por cualquier jugador que tenga una
Carta de Interrupción cuyo Grupo sea el mismo que el de la carta jugada.
Por ejemplo, la carta “Interrupción: Objeto” puede ser jugada cuando el Narrador juega una Carta de
Objeto. Hay que tener en cuenta que no permitiría a un jugador interrumpir cuando el Narrador
mencionase un objeto en su historia: las Cartas de Interrupción sólo pueden jugarse cuando el
Narrador acaba de jugar una carta.

Cuando el Narrador ha sido interrumpido su turno acaba y debe robar una carta adicional
de la parte superior del mazo de Cartas de Érase una vez. El jugador que le ha interrumpido debe continuar la historia desde el punto en que el anterior Narrador la dejó. Todo lo que el nuevo Narrador diga debe continuar de modo lógico y consistente la historia que el anterior Narrador
estaba contando.

Otros modos de cambiar de Narrador
- Si el Narrador deja de contar la historia durante más de cinco segundos, su turno acaba, debe robar una carta, y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador.
- Si el Narrador empieza a desvariar, deja de hablar con sentido o intenta que ocurra algo que sea tonto o que contradiga a algo ocurrido antes, su turno acaba; debe robar una carta y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador. Si no es obvio si esto ocurre o no, debéis decidirlo con una votación a mano alzada. 

Nota Importante: Las dos reglas recién mencionadas pretenden motivar a la gente a contar historias divertidas y creíbles, así como asegurar que el juego avanza todo lo rápido que sea posible.
No deberían emplearse como tácticas para quitarle la narración a un jugador que va ganando, ni para
agobiar a otros jugadores.
Si alguien intenta interrumpir pero se juzga que su interrupción es incorrecta, el fallido interruptor
debe descartarse de la carta con la que pretendía interrumpir, y robar dos cartas del mazo de Cartas
de Érase una vez.
Si dos personas interrumpen a la vez, el primero en jugar su carta es el que ha realizado la interrupción exitosa y el que se convierte en el nuevo Narrador.
En este caso no hay penalización para quien haya realizado la otra interrupción.

Final
Cuando el Narrador ha jugado todas sus Cartas de Érase una vez, puede jugar su Carta de Vivieron
felices para siempre para concluir la historia. Si esto lleva la historia a un final adecuado y satisfactorio el juego y la historia han terminado, el jugador que jugó su Carta de Final ha ganado.
El Narrador no puede introducir ningún elemento nuevo en la historia antes de jugar su Carta de
Vivieron felices para siempre, aunque puede emplear una o dos frases para enlazar su última Carta de
Narración con su Final.
Si el resto de jugadores opinan que la Carta de Final del Narrador no concluye la historia de un modo
satisfactorio o que no tiene sentido, entonces ese jugador debe robar una nueva Carta de Final del
mazo de Cartas de Vivieron felices para siempre y una Carta de Narración del mazo de Cartas de Érase una vez. El juego continúa en ese momento por la persona a su izquierda.

Un Final sólo debería prohibirse si obviamente no es más que una completa tontería.

Ejemplo de juego:




La propuesta para esta nueva actividad es jugar para crear una narrativa para nuestro proyecto.

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