Aprendizaje Telecolaborativo

Aprendemos en colaboración junto a pares.

Desde siempre...

Las personas han inventado mecanismos y desarrollado tecnologías para poder traspasar los límites de sus capacidades.

Manos que disfrutan.

La música nos conecta.

Arte Digital

La Tecnología y el Arte se combinan para la creación digital.

martes, 5 de noviembre de 2019

Datos de las Gamificaciones



Completen en el siguiente documento los datos generales de las gamificaciones desarrolladas:


https://docs.google.com/document/d/1LNwPnhUA2svukC4xGBwbmZ7j2NNrbree26G_xPswzT8/edit?usp=sharing

viernes, 1 de noviembre de 2019

Vida de Anna Frank

En esta última etapa del año participamos de un proyecto interdisciplinario junto a las asignaturas Historia y Lengua, dedicado a la vida de Anna Frank (1929 - 1945).

Desarrollaremos unas líneas de tiempo referidas a su historia de vida:

- Organización visual general (Bruno C., Agustín T., Franco S. y Dante R.)

- Vida de Anna Frank (Benjamín V., Juani S., Valentino S., Federico V., Luca P. e Ignacio G.)

- El Nazismo (Lucila I., Sofía M., Sofía T., Dolores O., Joaquín O. y Gonzalo S.)

Argentina durante la vida de Anna ( Valentina F, Pilar R., Maylen S., Victoria H., Catalina G. y Paulina D.)

2da Guerra Mundial (Joaquín G., Olivia M. , Violeta F., Teresa B., Sofía B y Florencia S.)


-        -  Europa durante la vida de Anna (Tobìas T., Santiago H., Luciano S., Luca V., Agustín R. y Santino C.).
ç

viernes, 25 de octubre de 2019

El átomo básico de juego, el Onboarding, los Avatares y otros elementos.

El elemento más importante de un juego o de una propuesta gamificada es el átomo de juego que consiste básicamente en:

- Reto
- Acción
- Respuestas a la acción.


Retar al jugador produce una acción. Esa acción tiene que tener una respuesta de éxito o fracaso, que debe producir un feedback inmediato (refuerzo positivo en el caso de éxito), que es el que recibe el jugador de vuelta de su interacción.
Todo este proceso tiene que ser satisfactorio y divertido y debe sentirse como un juego.
El átomo básico de juego tiene que existir y tiene que ser eficaz y proyectar emociones positivas.

El onboarding permite a los jugadores novatos se involucren rápidamente con el juego y se integren sin tener que leerse un manual de instrucciones.

Los primeros niveles deben ser muy fáciles se debe poder avanzar rápidamente.

Un avatar en buena medida no es sólo una imagen, es una representación de uno mismo, un alma gemela idealizada en el mundo virtual de Internet.
Un avatar también es una narrativa en sí mismo. No es lo mismo plantear avatares de imágenes infantiles de monstruos (divertidas e inocentes) que de personajes de un cómic de serie negra o de astronautas, o de animales.
Los avatares son elementos muy importantes de identificación con el mundo mágico del juego o del sistema gamificado y como tales deben de ser tratados.
Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnología gráfica, pero no siempre tiene que ser así. Los estudios de comportamiento con avatares los aconsejan de forma específica para su uso en la formación y eso puede llevarse hasta el aula.

Puntos, niveles, medallas y rankings:

Los puntos son una manera de que los jugadores acumulen logros, acciones positivas que te sirvan para competir con otros. Su fin es motivar.

Los niveles también son una forma de motivar y deben alternar facilidad con dificultad.

Los badges son aquellas medallas que los jugadores consiguen por hacer algún tipo de acción específica.



El ranking no es un fin en sí mismo, es una herramienta para nuestros objetivos. Pero si no nos sirve es mejor no incluirlo.


viernes, 18 de octubre de 2019

Tecnología a la carta

Como anticipamos en otra entrada, los estudiantes de 4to Economía están desarrollando un proyecto de producción audiovisual, trabajando con técnicas y herramientas de edición de textos, video y audio.

Cada grupo desarrolló un proyecto global sobre un tema vinculado a la Tecnología que integra diferentes producciones audiovisuales y un sitio web.

Desde el siguiente sitio se puede acceder a las producciones desarrollados por los diferentes grupos de trabajo:


martes, 15 de octubre de 2019

Plataforma Matific y Educaplay



Cuentas creadas para Matific
Clave:

Tirolesa Astral
gamergrupo1@tomasdevoto.edu.ar

SAPE
gamergrupo2@tomasdevoto.edu.ar

Ricardo
gamergrupo3@tomasdevoto.edu.ar

Panteon
gamergrupo4@tomasdevoto.edu.ar

Team Lotso
gamergrupo5@tomasdevoto.edu.ar

Las Chicas Superpoderosas
gamergrupo6@tomasdevoto.edu.ar

Margaritas
gamergrupo7@tomasdevoto.edu.ar

DIS
gamergrupo8@tomasdevoto.edu.ar

Las Burbujitas
gamergrupo9@tomasdevoto.edu.ar

Estas cuentas también son válidas en Educaplay (https://es.educaplay.com).
Por ejemplo:
Usuario: gamergrupo10@tomasdevoto.edu.ar
Clave:

martes, 24 de septiembre de 2019

Experiencia ALICE


Durante el mes de septiembre participamos de un Taller de animación en base a Alice, un software educativo libre y abierto​ orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado, programado en Java.
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.

En el siguiente link se puede acceder a diferentes videotutoriales:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLMzqU7WIECa_UxgwHcogzs-Ueb02Lt5yf



 









GRACIAS!!! PROGRAM.AR por brindarnos esta posibilidad de aprender.


sábado, 21 de septiembre de 2019

FELIZ DÍA DEL ESTUDIANTE!!!



Y yo agrego...

Usen la Red para ser, cada día, mejores personas.

Y mi mayor objetivo como DOCENTE es...


Poder mostrarles, con el ejemplo, que eso es posible.

Cariños
Profe Cris.



lunes, 16 de septiembre de 2019

VOTÁ LA BANDERA

viernes, 13 de septiembre de 2019

Y la ganadora de 4to. ECO es...


Y LA GANADORA ES...


FELICITACIONES BRUNO Y FRANCO!!!


jueves, 5 de septiembre de 2019

Todo un palo...

O la era de las máquinas inteligentes...

El 18/9 nos juntaremos con los chicos de 7mo. a las 9:30, prepararemos una compu conectada a la tele o proyector y utilizaremos nuestros celulares para hacer diferentes experimentos de Inteligencia Artificial. Conectaremos la compu al link que está en esta publicación, y de 10:00 a 11:30 haremos un viaje todos juntos a este extraño mundo del aprendizaje automático... ¿Qué te parece?

lunes, 5 de agosto de 2019

Jugando a crear una narrativa

Juego de cartas "Érase una vez"


Introducción
Érase una vez es un juego en el que los jugadores crean una historia empleando cartas que muestran conceptos propios de los cuentos de hadas.
Un jugador será el Narrador y creará una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los demás jugadores intentarán usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador. El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia.
El jugador que usa todas las cartas de su mano y guía la trama hacia su propio final gana el juego.

Descripción del juego
El primer Narrador empieza a contar un cuento. Cada vez que menciona un elemento de una de sus cartas la sitúa boca arriba sobre la mesa.
Si el Narrador menciona algo en su historia que también aparece en una de las cartas de otro jugador, ese jugador puede interrumpirle en ese momento y tomar el control de la historia. También existen ciertas cartas especiales que permiten a los jugadores interrumpir al Narrador en otros momentos. Cuando un jugador ha empleado todas sus cartas incluyéndolas en la historia puede jugar su carta de “Vivieron felices para siempre” y ganar la partida.

Las cartas

Hay dos tipos de cartas en el juego: cartas “Érase una vez”, también llamadas “Cartas de Narración”,
y cartas “Vivieron felices para siempre”, también llamadas “Cartas de Final”. Se reparte a cada
jugador una Carta de Vivieron felices para siempre y varias Cartas de Érase una vez.


Así es una Carta de Narración


Cada Carta de Narración ilustra uno de los personajes, de los lugares o de las cosas que aparecerán en su cuento. Se dividen en cinco Grupos:


También existen ciertas Cartas de Érase una vez especiales llamadas Cartas de “Interrupción”.


Pueden usar Cartas de Interrupción como si fueran Cartas de Narración normales: cada una contiene
un ingrediente de la historia y pertenece a uno de los cinco Grupos.
También pueden usarlas de un modo especial: para interrumpir al Narrador después de que haya jugado una de sus cartas.
 

Cada carta de “Vivieron felices para siempre” contiene un posible final para un cuento de hadas.
Cada uno de los jugadores sólo recibe una de estas cartas, debiendo hacer lo posible para contar la
historia de modo que alcance ese final.


Cómo se juega: 
Se reparten las cartas. Se debería repartir una Carta de Vivieron felices para siempre a cada jugador
y, entonces, la siguiente cantidad de Cartas de Érase una vez, dependiendo de cuántos jugadores
participan en la partida:
2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o más jugadores 5 cartas cada uno.
Decidan quién será el primer Narrador, quien empieza a contar una historia. Puede contarla del modo que prefiera, y no está limitado en absoluto a las cartas que tenga en su mano. Cuando mencione algo que se muestre en una de sus cartas, puede jugar esa carta, colocándola boca arriba sobre la mesa.
Cada carta debería mencionarse en una frase distinta y debería ser de cierta importancia para
la historia. No es aceptable mencionar cosas sin razón alguna, sólo para poder jugar tus cartas.

El Narrador puede seguir hablando hasta que alguien le interrumpa.

Pasar
Si el Narrador lo desea, puede terminar su turno en cualquier momento diciendo “Paso”. Un
jugador que pasa debe robar una carta del mazo de Érase una vez, pero también debe deshacerse
de una carta de su mano. El juego sigue con el jugador sentado a su izquierda.

Interrumpir
Hay principalmente dos maneras en las que el resto de jugadores pueden interrumpir al Narrador.
1: Si el Narrador menciona algo en su historia que aparece en una carta de otro jugador, ese jugador
puede interrumpir.
Por ejemplo:
Narrador: “...Y así ella cayó dormida bajo el gran roble que crecía en el bosque...”
En este momento, un jugador con la carta “Bosque” podría jugarla, interrumpir al Narrador
y continuar él mismo la historia.
El Narrador no necesita usar las palabras exactas escritas en una carta para ser interrumpido con
ella. Por ejemplo:
Narrador: “...Y el Rey se enamoró con la hija del leñador [juega “Dos personas se enamoran”] y se
casaron. Un año y un día más tarde ella dio a luz a un niño...”
En este momento, un jugador con la carta “Príncipe” o la carta “Hijo” podría jugarlas e interrumpir. El niño es un hijo, y el hijo de un Rey es un Príncipe, incluso aunque el Narrador no haya usado esas mismas palabras.

Los jugadores no pueden anticipar cosas que el Narrador no haya dicho aún:
Narrador: “...Mientras andaba de puntillas por la caverna, oyó un profundo y fuerte ronquido...”
Un jugador no podría interrumpirle con la carta “Monstruo” en este momento, porque el ronquido
podría provenir de un oso, de un mago o incluso de un río subterráneo que suene como alguien roncando.
Si no resulta inmediatamente claro si una interrupción es o no justa, deberíais decidir votando a mano alzada entre lo jugadores no implicados en la interrupción.
2: Cuando el Narrador juega una carta, puede ser interrumpido por cualquier jugador que tenga una
Carta de Interrupción cuyo Grupo sea el mismo que el de la carta jugada.
Por ejemplo, la carta “Interrupción: Objeto” puede ser jugada cuando el Narrador juega una Carta de
Objeto. Hay que tener en cuenta que no permitiría a un jugador interrumpir cuando el Narrador
mencionase un objeto en su historia: las Cartas de Interrupción sólo pueden jugarse cuando el
Narrador acaba de jugar una carta.

Cuando el Narrador ha sido interrumpido su turno acaba y debe robar una carta adicional
de la parte superior del mazo de Cartas de Érase una vez. El jugador que le ha interrumpido debe continuar la historia desde el punto en que el anterior Narrador la dejó. Todo lo que el nuevo Narrador diga debe continuar de modo lógico y consistente la historia que el anterior Narrador
estaba contando.

Otros modos de cambiar de Narrador
- Si el Narrador deja de contar la historia durante más de cinco segundos, su turno acaba, debe robar una carta, y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador.
- Si el Narrador empieza a desvariar, deja de hablar con sentido o intenta que ocurra algo que sea tonto o que contradiga a algo ocurrido antes, su turno acaba; debe robar una carta y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador. Si no es obvio si esto ocurre o no, debéis decidirlo con una votación a mano alzada. 

Nota Importante: Las dos reglas recién mencionadas pretenden motivar a la gente a contar historias divertidas y creíbles, así como asegurar que el juego avanza todo lo rápido que sea posible.
No deberían emplearse como tácticas para quitarle la narración a un jugador que va ganando, ni para
agobiar a otros jugadores.
Si alguien intenta interrumpir pero se juzga que su interrupción es incorrecta, el fallido interruptor
debe descartarse de la carta con la que pretendía interrumpir, y robar dos cartas del mazo de Cartas
de Érase una vez.
Si dos personas interrumpen a la vez, el primero en jugar su carta es el que ha realizado la interrupción exitosa y el que se convierte en el nuevo Narrador.
En este caso no hay penalización para quien haya realizado la otra interrupción.

Final
Cuando el Narrador ha jugado todas sus Cartas de Érase una vez, puede jugar su Carta de Vivieron
felices para siempre para concluir la historia. Si esto lleva la historia a un final adecuado y satisfactorio el juego y la historia han terminado, el jugador que jugó su Carta de Final ha ganado.
El Narrador no puede introducir ningún elemento nuevo en la historia antes de jugar su Carta de
Vivieron felices para siempre, aunque puede emplear una o dos frases para enlazar su última Carta de
Narración con su Final.
Si el resto de jugadores opinan que la Carta de Final del Narrador no concluye la historia de un modo
satisfactorio o que no tiene sentido, entonces ese jugador debe robar una nueva Carta de Final del
mazo de Cartas de Vivieron felices para siempre y una Carta de Narración del mazo de Cartas de Érase una vez. El juego continúa en ese momento por la persona a su izquierda.

Un Final sólo debería prohibirse si obviamente no es más que una completa tontería.

Ejemplo de juego:




La propuesta para esta nueva actividad es jugar para crear una narrativa para nuestro proyecto.

Carpeta de archivos compartida

martes, 16 de julio de 2019

La narrativa - 4to. COM



  
¿Qué es lo que nos emociona?
En las historias la narrativa es el elemento básico de donde debemos partir.
Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que atrape a nuestra audiencia.
Debemos atender
 a los intereses de los participantes y promocionar nuestra narrativa, crear expectación y disparar su curiosidad, ese es el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.

Los elementos esenciales de una narrativa son:
  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución),

Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell 




o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.

La estética - 4to. COM

¿Alguna vez te preguntaste por qué tenemos gustos tan diferentes?, ¿qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras? Todas estas preguntas vienen dadas por las experiencias que vivimos, por cómo nos afectan, por cómo comprendemos nuestro entorno y cómo interactuamos con él. En ese camino los juegos son expertos en acceder al interior de cada uno de una manera magistral.
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.


Fuente: GamificaMooc

Audiencia/jugadores - 4to. COM



Nuestra misión está enfocada hacia la construcción de un prototipo que va creciendo a medida que superas cada nivel.
Uno de los aspectos fundamentales a la hora de construir ese prototipo es la empatía hacia las necesidades de aquellos a los que dirigimos nuestro proyecto. Por eso, es esencial que hagan un análisis detallado del tipo de jugadores a los que ofrecerán su prototipo: es necesario conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello deben investigar cuáles son sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre.
En el 3er. reto, tendrán que planificar algún tipo de cuestionario o encuesta que les permita determinar cómo serán los destinatarios de sus prototipos, características como gamers, intereses, etc.
Tienen un ejemplo en el siguiente link:
¿Qué tipo de gamer eres?

Siguiente paso:
A lo largo de los dos niveles anteriores hemos seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y continuamos con él hacia otro de los elementos clave, la estética.

Los objetivos de este nuevo nivel son:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
Fuente: GamificaMooc

sábado, 29 de junio de 2019

RETO 2 - 4to. COM

Para completar el segundo reto te propongo elaborar un mapa mental con los diferentes tipos de motivación que hemos tratado y lo enfoques desde tu perspectiva personal a tu prototipo final.
Utiliza los elementos de motivación que se adapten mejor a tu prototipo concreto.


Herramienta para crear el mapa mental: Popplet
http://popplet.com


1) Accede y crea tu cuenta:




Selecciona "The Free Plan"

2) Comienza a desarrollar tu producción...





Agrega un nombre y un color de fondo:



Agrega el primer componente raíz y configúralo:



Genera el árbol del Mapa Mental:




3) Guarda tu publicación una vez finalizada:



4) Exporta tu producción como jpg o png:



 


5) Incluye la imagen en una entrada en tu blog que además incluya una síntesis de lo aprendido vinculado a la motivación.



Segundo Nivel de la misión - 4to. COM


En la clase anterior, aprendimos acerca de la Gamificación, se organizaron (grupos, nombres de los equipos y sus integrantes, logo y avatares) y seleccionaron contenidos.

Esto les permitió desbloquear este 2º Nivel de la misión.





En este segundo nivel es importante que sigas todos los pasos para desarrollar tus destrezas de manera adecuada. Para cumplir la misión no hay lugar a los despistes. Recuerda: el éxito del proyecto está en juego.

Para poder empezar a imaginar tu prototipo necesitarás comenzar por conocer la base de la gamificación, de modo que en esta primera fase los fundamentos serán tu pieza clave para idearlo: los tres elementos fundamentales que serán la base de tu prototipo son las dinámicas, las mecánicas y la estética.

Las mecánicas de juego son las técnicas que están relacionadas con las “reglas”, es decir, son las acciones, mecanismos y todo el funcionamiento que convierte una actividad en un juego. Algunas de las mecánicas de juego más utilizadas son: los puntos, los niveles, los premios, los bienes virtuales, las clasificaciones, los desafíos, las misiones o retos y los regalos.

Las dinámicas de juego, por su parte, son las necesidades, deseos e inquietudes que se satisfacen al participar, es decir, son el efecto que provocan en los usuarios las técnicas mecánicas. Respecto a las dinámicas de juego podemos destacar: la recompensa, el estatus, el logro, la expresión, la competición y el altruismo.

Evidentemente, las técnicas mecánicas y dinámicas están muy relacionadas entre sí y es fácil confundirlas. Pero lo importante es que el objetivo final es que los jugadores (o en nuestro caso los alumnos) obtengan algún tipo de recompensa o reconocimiento por sus avances que les sirva de motivación para seguir aprendiendo. 



Uno de los elementos esenciales para crear tu prototipo serán las emociones de tu audiencia: el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y es el primer factor a tener en cuenta si queremos tener éxito con nuestro prototipo. Es importante realizar una profunda reflexión sobre el elemento emocional, pues será necesario para superar tu misión.




La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.








- El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:


  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
  • Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos  y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos acordes a sus habilidades.
    Recuerden, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.


- La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. Debemos atender a las expectativas que tenemos de los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.

- La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.



Fuente: GamificaMooc

viernes, 28 de junio de 2019

Muro de 4to. ECO



Este es el muro colaborativo que incluye los links a los espacios de curación de contenido de los diferentes grupos.

Hecho con Padlet

Muro curado

Se puede acceder a nuestro muro de curación de contenidos acerca de "Robótica Educativa" desde el siguiente link:





Cristina V.

martes, 25 de junio de 2019

Gamificación - Organización - 4to. COM



PROYECTO "A veces se gana
y SIEMPRE se aprende"


Equipos e integrantes


EQUIPO 1:


Integrantes:




- KRUSKY (Juana)
- JUJI (Julieta L.)
- PRAVI (Micaela)
- ILIM (Milagros)

Grado: 5to.

Temas:

- El sonido
- Las medidas




EQUIPO 2: 


Integrantes:




- SHISHIPABLITOGANG (Pablo)
- OBI JUAN (Juan Pablo)
- NACHO CON QUESO (Ignacio M.)
- VALCHO (Valentina)
- ATHOBRUZ (Athina)

Grado: 5to.

Temas:

- El calor y los materiales
- Los cuerpos geométricos




EQUIPO 3:





Integrantes:

- GAMERJOSETUXI (José)
- TESCA (Tomás L.)
- TOMINION88 (Tomás P.)

Grado: 6to.

Temas:

- La Tierra y el Espacio
- Fracciones





EQUIPO 4:


Integrantes:



- AFRODITA (Eugenia)
- ARTEMISA (Celeste)
- ATENEA (Julieta S.)
- HERA (Keila)

Grado: 5to.

Temas:

- El Sistema Solar
- Ángulos y triángulos



EQUIPO 5:


Integrantes:




- BEBOTE (Ona)
- RISAS (Kiara)
- LOTSO (Agustín)

Grado: 6to.

Temas:

- Los ambientes naturales
- Fracciones




EQUIPO 6:


Integrantes:



- CANDELUCHIS (Candela)
- DENAPOLITANA (Giuliana)
- LA CHONFEL (Martina)
- YAZABÍA (Yazmín)

Grado: 6to.

Temas:

- Los ambientes naturales
- Figuras geométricas





EQUIPO 7:

Integrantes:




- BANINI (Guadalupe)
- CORAL (Sasha)
- ELLEON (Noelle)


Grado: 5to.

Temas:

- El cuerpo humano
- Fracciones



EQUIPO 8:



Integrantes:

- BDANTE (Dante)
- STACH (Ignacio)
- BYTOFF (Stefano)


Grado: 6to.

Temas:

Mezclas y soluciones
Figuras geométricas







EQUIPO 9:





Integrantes:

- ROCHISOL (Rocío)
- BAUTITU (Bautista)
- RENIACO (Renata)
- MORIKONI (Mora)


Grado: 5to.

Temas:

- El sonido
- Los cuadriláteros