Aprendizaje Telecolaborativo

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Arte Digital

La Tecnología y el Arte se combinan para la creación digital.

martes, 18 de junio de 2019

La curación de contenido

¿Qué es la curación de contenido?
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La curación de contenidos es un elemento esencial de la competencia digital: con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarla, almacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.

Por ello, te proponemos que realices tu propia búsqueda en la red relacionada con:

1) 4to. ECO: la Tecnología aplicada (al tema seleccionado).
2) 4to. COM: la Gamificación.


Diseño Curricular Educación Primaria CABA (4to. COM)



Según el Diseño Curricular Educación Primaria CABA, estos son los contenidos a desarrollar en el Proyecto de Gamificación. 









5to. Grado

- Ciencias Naturales

  • El microscopio y los seres vivos
  • El calor y los materiales
  • El sonido
  • La Tierra y sus movimientos.
  • El Sistema Solar.
- Matemática
 

  • Ángulos y triángulos
  • Los cuadriláteros
  • Las proporciones
  • Los cuerpos geométricos
  • Las medidas
  • Perímetros y áreas.
6to. Grado

- Ciencias Naturales
 

  • Mezclas y soluciones
  • Las transformaciones de los materiales
  • La luz y los materiales
  • Los ambientes naturales
  • La estructura y los cambios de la Tierra
  • La Tierra y el espacio.
- Matemática
 

  • Figuras geométricas
  • Fracciones
  • Divisibilidad
  • Proporcionalidad
  • Longitud, capacidad y peso
  • Área y perímetro.
Para una primera selección, cada deberá optar por dos contenidos de cada categoría.

Gamificación y juego (4to. COM)

El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

La siguiente imagen resume las diferencias entre cada uno de esos conceptos de forma gráfica: 




¿Qué es el Game-based learning?

lunes, 17 de junio de 2019

Armando Equipo... (4to. COM)

1) Están iniciando su primera misión en la que deberán cumplir un itinerario.

2) Organicen su grupo de aventuras (3 a 5 integrantes). 

3) Durante todo el desarrollo del proyecto, deberán reflexionar sobre sus progresos y mostrar las evidencias de su aprendizaje, en sus respectivos blogs. 



4) El rol del equipo en la misión general y de cada uno de sus integrantes es muy importante y, por ello, también lo es cómo se identificarán en el proyecto.
Construyan su identidad en esta misión, un nombre para el equipo y un logo.

Sugerencias de sitio para crear logos:
https://www.freelogoservices.com/es

https://es.wix.com


5) Crear un nombre de fantasía y un avatar para cada uno de los miembros del equipo.



Sugerencias de sitios donde crear avatares:
https://list.ly/list/yHC-avatars?feature=widget




5) Realicen una entrada en el blog, que incluya la definición de Gamificación, sus diferencias y similitudes con el juego y la información del Equipo y de sus miembros.

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Proyecto de GAMIFICACIÓN - 4to. COMUNICACIÓN


Decía Kiyosaki que "a veces se gana y a veces se aprende".



RESUMEN: La gamificación es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. 

Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen en los siguientes puntos:
Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.
La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.

Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.


Veamos cómo, el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial, se pone de manifiesto en el siguiente vídeo (en inglés con subtítulos en español): 

El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación. En este ejemplo se reúnen dos de los principales motivos por los que se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas.







La teoría de la diversión es el sugerente título de una campaña publicitaria que lanzó en 2009 la agencia de publicidad DDB Estocolmo para la empresa Volkswagen con el objetivo de demostrar que se puede ver la vida de otra manera si intentamos hacer más divertido todo lo que nos rodea.

El resultado fue que un 66% más de las personas que utilizaron aquel día esa salida prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, que era mucho más utilizada por los usuarios del metro antes de realizar el experimento.





Si tenemos en cuenta todas las posibilidades que la gamificación ofrece, no podemos olvidar aquellas que van destinadas a una mejora de la sociedad, por ejemplo, en temas como el cuidado del medio ambiente: en este vídeo sobre el tema del reciclaje se puede observar cómo la población parece estar más predispuesta a cumplir con determinados objetivos si introducimos un elemento de juego en el proceso.

viernes, 14 de junio de 2019

Proyecto de producción audiovisual - 4to. ECONOMÍA



En este nuevo proyecto de producción audiovisual, trabajaremos con técnicas y herramientas de edición de textos, video y audio.

Cada grupo desarrollará un proyecto global sobre un tema vinculado a la Tecnología que integrará diferentes producciones audiovisuales y un sitio web.

Se seleccionaron los siguientes temas:

- Compras online - "Comercio electrónico" - Violeta, Paulina y Olivia.

- Lectura Digital - "Lectura Digital" - Florencia y Catalina.

- Biotecnología - "No sabemos todavía" - Sofía y Dolores

- Tecnología Deportiva - "Tecnología en el Deporte" - Agustín y Luciano.

- Nanotecnología - "La Nanotecnología" - Gonzalo y Joaquín.

- Tecnología y viajes "Tecnología y viajes" - Valentina, Sofía y Pilar.

- Viajes - "Blog de viajes" - Teresa y Joaquin

Redes sociales - "M&V" - Victoria y Maylen

- Tecnología en el automovilismo - "Volar cual cohete, atacar como bólido" - Benjamín y Luca P.

- Tecnologia deportiva - "Tecnología Deportiva" - Santino y Luca

-Tecnologia Deportiva - "TecnoDeportes" - Valentino, Ignacio y Santiago.

- Tecnología en el futbol - "Tecnología en el Futbol"Agustín y Tobías.

- Tecnología y Educación" - "Tecnología en las escuelas" - Sofía y Lucila.

- Música en Streaming - "Hookah" - Juan Ignacio y Federico.